時間如果跟正常的時間不一樣 慢了或快了 那時間不一樣的地區會看不到正常時間地區的人麼??
沒有時間就沒有空間?? 科幻小說看到的........這是什麼意思??
解析MUD之空間與時間文化 關鍵詞:空間、時間、虛擬、MUD、後現代
二十世紀初,Einstein提出相對論觀點:對靜態主體而言同時的運動,就動態主體來看並非一定同時,這是基於時間的相對性,每個事件的參考系統有其特定的時間點。依此,對同一時間存在的動態主體而言,在不同時間點觀察可能是非動態的(Einstein, 1953)。
相對論揭櫫了人類活動最原初的幾項要素:主體、空間、時間、相對性。在相對的觀點下,主體、空間、時間的理解都不是一成不變的,而是經歷著一波波解構與建構的流程。文化空間解構了實體空間,文化時鐘解構了生物時鐘,在不同的歷史階段,主體必須去改造歷史所給予的自然,以形成知識上或實踐上對本我的認同(羅曉南,1993),同理可推,主體因應其對客體(空間、時間)的認知,必須不斷解構自我,也是這股解構的力量,賦予人新的可能,進而建構出新的文化意涵。
一、研究動機
從早期Innis、McLuhan,到近來全球化的相關論述,都主張媒介建構了特定的時間與空間條件,進而影響文化活動的本質。在哲學層次上,空間與時間也被認為是永恆、基本、容易理解的元素,特別適合做為文化分析的基礎架構(Kern, 1983)。做為新一代媒介的網際網路,自然也有這樣的特質,但網路上的空間與時間條件是什麼?過去研究重點多放在「主體」,鮮少有研究專門針對空間與時間這兩項元素進行檢視。
電腦中介研究中的「社會脈絡取徑」(Social Context Approach)相信,傳播情境中實體空間的消失,加上非同步的特性,使傳播過程不再受到現實空間、時間的絕對束縛,凡此都將衝擊傳播的結果(Sproull & Kiesler, 1986; Kiesler, Siegel, & McGuire, 1984; Black, Levin, Mehan, & Quinn, 1983)1,網路上創造了一個「虛擬」世界,有自己的網際空間(cyberspace)與虛擬時間(virtual time),這個虛擬的形式如何影響網路文化的形塑,也是有待釐清的課題。
網路傳播學者Sherry Turkle宣稱,新科技落實了後現代方案。Turkle(1995)的研究以乃網路空間的「化身」為主題,發現化身的認同是分割、裂解、流動、不穩定的,符合後現代的論述。本研究想進一步探索,藉由網路上的空間與時間分析,是否也驗證這樣的說法。
二、論述步驟
基於以上動機,本文擬以MUD(多人線上互動遊戲)為論述主體,對網路世界中、虛擬的空間與時間條件,做一翔實的分析,探討這些條件如何再現,這樣的再現如何影響我們對網路文化的判讀。主要的論述步驟如下:
1. 介紹MUD的遊戲情境,並闡述其特質。
2. 闡釋後現代相關論述,做為對照的基礎。
3. 檢視空間文化與時間文化之概念沿革2。
4. 提出本文虛擬的空間與時間文化之分析指標。
5. 根據各項指標分析MUD之文化形塑,並做初步探討。
6. 綜合論述MUD空間與時間之文化意涵,並將其與後現代論述相呼應。
三、論述對象之界定
網際網路是一個包山包海的名詞,其傳播形式結合人際、小眾、大眾等所有媒介功能,網際空間未嘗不是如此,本文分析無法涵概所有情境,只選擇MUD做為論述主軸。MUD被認為是網際空間中虛擬世界的雛形,它的文化形塑雖然仍受現實世界影響,但和現實間又有很大的距離,因此是探究虛擬文化的最佳範例。Turkle的研究也是以MUD為主體。
在分析之前,有幾項研究立場必須先說明。其一,MUD和其他網路應用如BBS、新聞群組、WWW相當不同。因此本文的論述旨在描繪「虛擬」世界可能的空間與時間文化,研究結果並不能類推到整體「網路文化」上。事實上,後現代已經不太相信「整體」這個概念,更不在找尋普世的準則。
其二,相較於其他的網路應用,MUD受實體世界的束縛較小,但不代表虛擬世界不受實體世界影響,這是兩回事。同理,虛擬世界也會衝擊實體世界。MUD造就一種潛在不同的「自然」情境,有著和實體世界不完全一致的空間與時間條件,這樣的虛擬情境對實體世界有著什麼樣的衝擊,特別值得關注。
其三,台灣網路咖啡廳林立,流行的是商業化的線上遊戲,MUD許多是英文、文字介面,反而流行度不高。本文選擇MUD而非商業化線上遊戲,是因為MUD在國外流行已久,相關理論齊全完整,信度也高。此外,這兩種網路應用在本質上是非常雷同的,裡面的建構與進行的活動都差不多,MUD之於線上遊戲,有相當的代表性。此外,本文將僅就MUD的現象,提出普遍性的空間和時間分析,至於台灣MUD的特殊性或變化,不是本文討論的重點。
貳、MUD的遊戲情境
MUD原為「多人地下城」(Multi-User Dungeon)的簡稱,是一種多人線上互動遊戲,使用者通常被稱為「玩家」(player)。最早的MUD稱為「MUD1」,由英國兩名大學生Trubshaw和Bartle於一九七八年創作、一九八○年完成。MUD1乃冒險遊戲,由許多房間與地窖交錯而成,玩法很像一般電玩,也是殺怪物找寶藏之類的戲碼,所不同的是,它可以容許多人同時進行,彼此互動,一起完成尋寶的任務,這使得MUD有別於書本、廣播、電視和純想像的虛擬實境程式,它提供了一個人們經由網路即時互動的虛擬世界(Leslie, 1999)。
MUD1把玩家區分為三個階層:大神(god)、魔法師(wizard)和玩家,各代表不同的權力階層3。玩法以算點數(或稱經驗值)的方式進行,怪獸殺得愈多,點數愈高,代表能力愈強。新手靠點數的累積,可以爬到魔法師的位置,擁有像是「讓令人憎恨的玩家不准移動」的權力,最高檔的魔法師則被稱為「大神」,權力至上,可以修改程式碼、制定新的遊戲規則,這顯示MUD的設計,本就有權力結構與社會階層的概念。和人機式的電玩互動不同的是,MUD裡的玩家可以彼此幫忙,也可能互相殘殺,變成一個同時兼具遊戲與社會功能的社群。
隨著MUD1的流行,MUD發展出三種不同的類型:「冒險遊戲型」、「社會互動型」和「創造型」,通常每個MUD都有兩種類型以上的功能,冒險遊戲裡也有社會互動,社會互動的同時也能創造新的物件(Carton, 1995)。社會互動型的MUD也稱為MOO(全名為Multi-User Object Oriented),主要區別在於MUD屬遊戲性質,MOO則用於教育和社交的活動中,另外像MUCK、MUSH、MUSK或MUSE(如TrekMUSE,即「星艦迷航記」),也都是MUD的變形(Aarseth, 1997)。
MUD初發展時受到頻寬限制,多以純文字介面為主,如玩家規模最大的LambdaMOO,台灣的「龍域傳奇」等,都是文字介面,不過隨著網路咖啡廳的盛行,圖形MUD愈來愈受歡迎,國內最知名的當屬近兩年崛起的「天堂」。
MUD為什麼那麼吸引人?一言以蔽之,每一個MUD都是一個想像的世界,由玩家經年累月打造而成。MUD的魅力,在於它結合了人際傳播的兩大功能:互動性與自我再現,尤其是後者(Leslie, 1999)。互動性的媒體很多,但多半被視為溝通的工具(如電話),而不是自我再現的媒介。另外,MUD裡有匿名的安全感,提供一個玩家自我想像的世界等等,都是它令人著迷之處,以下綜合各家文獻的說法加以說明。
一、多元溝通
在MUD的系統裡,有一對多的公共溝通頻道,也有一對一的私人溝通頻道,玩家可以選擇自己想要的方式,即時和一人或是多人互動,這把原本人機之間孤立的傳播行為,變成了一種社交的活動(Curtis, 1996),玩的不再是單人對抗機器怪獸的遊戲,而是如何和其他線上的玩家,一齊對付怪獸的遊戲。MUD裡最重要的傳播功能不只是娛樂,而是社交式的互動與溝通。
二、角色扮演
MUD的世界裡,玩家都是隔著面具進行互動,因此可以自在地扮演自己想要成為的角色,小胖妹可以把自己說成大美女,內向的男人變成風情萬種的浪女;每個玩家可以同時扮演多種角色、多種性別、多種人格,到了最後,扮演變成了真實生活的一部分(Turkle, 1995)。
三、抑制解除
匿名與遠距下的安全感,造就了MUD玩家不需負擔行動後果的感覺,真實生活裡不敢做的或是不能做的,MUD裡都可以嘗試,他們可以在MUD裡充英雄,也可做些違背道德(如網路強暴)之事,只要玩家不暴露身分,其他線上互動者將只認識他在MUD中的人格(Rheingold, 2000; Leslie, 1999; Turkle, 1995)。在MUD的虛擬社群裡,玩家與其說是忠誠的社區成員,不如說是過客(Nakamura, 1999),因此抽身是很容易的一件事,如果不想執行他們的承諾或義務,可以選擇逃避。
四、豐富隱喻
MUD多以文字介面呈現物件與場景,本身就具有豐富的隱喻,這些場景都是一個個的資料庫,賦予這個世界一個清晰的架構(Curtis, 1996),玩家本身就是這個架構的建造者。他們的涉入感,隨著對這些隱喻的認知與投入,愈來愈深,到最後,文字構築出整個虛擬世界的面貌,一個只有玩家才能體會的世界,於是最常見的現象是:老手個個興高采烈,新手卻顯得茫然失措,有人稱此現象為「神迷」(flow),或是一種「玩具情境」(黃立文,1999;Turkle, 1995)。
五、想像空間
MUD主要以文字為本,玩家之間的交往,來自於不甚可靠的文字敘述,在一段段的文字中,玩家必須靠自己的想像構連,填補MUD文字情境中所缺乏的社會指標,玩家等於靠想像力在那裡交流互動,擁有很大的心理空間(Reid, 1995)。
六、虛擬社會
MUD本身是由電腦程式所撰寫出來,裡面的情境與互動的資訊都存在網路主機的資料庫裡。由於是程式設計,自然而然有特定的規範或遊戲準則,以「房間的門」這個物件為例,如果文字訊息上沒有標明「出口」,就代表玩家不能藉由此門離開房間(Dibbell, 1996),依此類推,玩家在MUD中的行為,會受到某種程度的約束。有了社交的本質,豐富的隱喻與資本,再加上規範的形成與個人想像力的延伸,MUD已具備虛擬社會的基本條件,現實社會裡的種種,會先被反射到這個虛擬社會裡,進而發展出和現實社會不盡相同的社會情境。
玩家在虛擬社會中的互動是非常多樣的,有的玩家拚命累積身上的資源(爭取點數或經驗值),嘗試用最短的時間爬到巫師或領導者的位置,以提升自己在MUD中的虛擬社會地位;有的不想晉升為巫師或大神,以免除管理網站的義務,當快變成巫師時,就退回來當玩家;有的只能做初級玩家,成天等著朋友幫忙。不同的MUD也有不同的角色選擇,有人是王族,有人當小偷,有人寧願做妖精。研究這些行為,可以揭露玩家在虛擬社會的自我認同,雖則這種認同本質也是遊戲,是一種虛擬與現實交互作用下的選擇(Leslie, 1999; Ito, 1997; Dibbell, 1996)。
表面上,MUD裡沒有明確的空間和時間標示,這兩個概念似乎不應是網路世界的重要觀察項目,但實際上,當空間與時間是人類建構下的客體時,MUD裡自有其空間與時間的再現,而其內涵,將是初探網路文化的重要指標。必須說明的是,本文論述乃「以遊戲情境」為本的MUD為主,不論是冒險型、社交型或創造型,凡具有角色扮演與自我再現功能的,都被視為具有遊戲情境。